jueves, 15 de diciembre de 2011

Práctica con la pizarra digital

La práctica con la pizarra digital me ha parecido muy interesante ya que en un futuro muy cercano vamos a poder darle una gran utilidad. La profesora Alicia nos ha enseñado varias utilidades que tiene. Hemos estado viendo la aplicación de las pizarras Smart. Con ella puedes realizar muchísimos ejercicios con los niños ya que te da muchas posibilidades como por ejemplo, varias plantillas con las que puedes ir realizando actividades con los niños mediante las imágenes, sonidos, etc.





Espero que el cuatrimestre que viene sigamos aprendiendo más de la pizarra digital ya que en un futuro muy cercando prácticamente todos los colegios tendrán en sus aulas pizarras digitales. 

Nada tiene sentido

Esta práctica consiste en el análisis del cuento interactivo para adultos Nada tiene sentido. Iré analizando elemento a elemento este cuento.

                  La interfaz: este cuento tiene una interfaz intuitiva, ya que todo el cuento da pie a que tú sigas leyéndolo, llama tu atención. Es intuitiva también porque todas las pantallas tienen salida, ya sea volviendo a la pantalla anterior o pasando a una pantalla nueva. Es muy fácil seguir el hilo de la historia y saber que tienes que pulsar, ya que te lo indica mediante otro color, mayúscula, negrita o subrayado. El cuento es poco uniforme, ya que la letra a veces va cambiando de tamaño y de forma, pero tal vez sea para captar la atención del lector. Podemos observar también que el cuento está dirigido a un público adulto debido a la cantidad de letras que aparecen y a que no aparecen dibujos que suelen llamar la atención de los más pequeños.

  

          La interactividad: en cuanto al nivel de interactividad podríamos decir que tiene un nivel 2 ya que el cuento siempre te ofrece más de una opción pero estas opciones son cerradas. Te llevan por un camino que está cerrado. Vayas por el camino que vayas, siempre vas a llegar al mismo final.






·                             La navegación: al principio el cuento presenta una navegación lineal, pero luego tiene una navegación en estrella, por lo que el cuento presenta la navegación mixta que es la combinación de la lineal y la de en estrella.


·                   La inmersión: depende del lector. En mi caso, opino que tiene una inmersión media. Ya que la historia me ha atrapado y hasta me he desesperado como el protagonista. Pero a veces es muy difícil de entender ya que tiene muchos caminos que seguir. Al cuento le falta audio, para llamar todavía más la atención del lector.


·                                     La usabilidad: en mi opinión es media, ya que hay muchos momentos en los que es muy fácil saber lo que tienes que pulsar, pero en otros momentos como por ejemplo cuando sale la mano es verdaderamente difícil saber que tienes que ir pulsando dedo a dedo. Por lo menos yo he estado un buen rato para averiguarlo.


·                            La accesibilidad: el cuento está muy limitado en cuanto a la accesibilidad,    ya que no se pueden tomar atajos, cambiar el tamaño de la letra, etc. 
    
    La accesibilidad se puede ver mediante el denominado test taw: este test mide la accesibilidad que tiene cada juego. 
  
  
   En cuanto a este cuento ha encontrado lo siguiente:
  
1.1 Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (Por ejemplo, a través de "alt", "longdesc" o en el contenido del elemento). Esto incluye: imágenes, representaciones gráficas del texto, mapas de imagen, animaciones (Por ejemplo, GIFs animados), "applets" y objetos programados, "ASCII art", marcos, scripts, imágenes usadas como viñetas en las listas, espaciadores, botones gráficos, sonidos (ejecutados con o sin interacción del usuario), archivos exclusivamente auditivos, banda sonora del vídeo y vídeos.

·                 Compruebe que los textos alternativos proporcionados son adecuados.
·                 No existe un texto alternativo para la imagen. (1)          
·              Si la imagen contiene información importante, utilice el atributo longdesc para enlazarla a un archivo html que contenga su descripción. (1)
2.1 Asegúrese de que toda la información transmitida a través de los colores también esté disponible sin color, por ejemplo mediante el contexto o por marcadores.
4.1 Identifique claramente los cambios en el idioma del texto del documento y en cualquier texto equivalente (por ejemplo, leyendas).
5.1 En las tablas de datos, identifique los encabezamientos de fila y columna.
5.2 Para las tablas de datos que tienen dos o más niveles lógicos de encabezamientos de fila o columna, utilice marcadores para asociar las celdas de encabezamiento y las celdas de datos.
·                Compruebe que de entre las siguientes tablas, en aquellas que sean de datos y tengan varios niveles lógicos de encabezado, estén marcados todos los encabezados. (1)         
7.1 Hasta que las aplicaciones de usuario permitan controlarlo, evite provocar destellos en la pantalla.
11.4 Si, después de los mayores esfuerzos, no puede crear una página accesible, proporcione un vínculo a una página alternativa que use tecnologías W3C, sea accesible, tenga información (o funcionalidad) equivalente y sea actualizada tan a menudo como la página (original) inaccesible.
14.1 Utilice el lenguaje apropiado más claro y simple para el contenido de un sitio.



Por último decir que me ha parecido muy interesante el análisis de este cuento, ya que en un futuro cuando estemos ejerciendo de maestras sabremos que cuento es recomendable para cada edad. 

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Corrientes pedagógicas

El plan de escuela 2.0 se lanzó hace tres años previsto para una duración de cinco años. Su objetivo era que todos los alumnos de primaria tuvieran un ordenador personal, una tableta y una pizarra digital en su clase. El 70% de dinero necesario lo ponía el Ministerio de Educación mientras que el 30% restante las comunidades autónomas. En nuestra comunidad nunca se ha llegado a llevar a cabo porque decían que los ordenadores que daba la consejería tenían once pulgadas y podían causar miopía a los niños. Solamente dos comunidades autónomas no han llevado a cabo este plan, la nuestra y la comunidad de Madrid. Pero nuestra comunidad sí llevó a cabo un plan alternativo: es Linux, una alternativa de Windows que tiene lo que se llama código abierto. Nuestra comunidad ha apostado por este nuevo sistema llamándolo Lliurex.




Después de esta pequeña explicación del plan de escuela 2.0 voy a pasar a relacionar las distintas corrientes pedagógicas con las actividades y juegos dirigidos a niños de infantil.

Conductismo: lleva a cabo el entrenamiento de conductas. Aquí no se trata de memorizar sino de actuar rápido. Si el alumno lo hace bien tendrá un refuerzo positivo como puede ser un premio y si lo hace mal un refuerzo negativo que puede ser un castigo. Los representantes de esta corriente son Skinner y Watson. Un ejemplo de un juego conductista es por ejemplo el siguiente:



·         Cognitivismo: lo principal es la imitación, quiere decir que hay procesos mentales implicados en el aprendizaje. Sus representantes son Bandura y Bruner. Un ejemplo es el siguiente:



Constructivismo: se refiere al proceso mental construcción propia que se va construyendo día a día. Su mayor representante es Piaget. Un ejemplo de cuento constructivista puede ser el siguiente:


lunes, 21 de noviembre de 2011

Análisis de plataformas digitales

A continuación os voy a explicar los elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales. Estos elementos son la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la accesibilidad y la usabilidad.
·         La interfaz: son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso, es decir, todo lo que aparece en la pantalla del ordenador para yo comunicarme con él. Por ejemplo: el ratón, las ventanas, las etiquetas, los iconos, etc. Específicamente estos son elementos que utiliza Windows. La interfaz es lo primero que se percibe de un documento y es también con lo que se está en contacto todo el tiempo que se usa. La interfaz debe ser:



ü  Intuitiva: la web te debe invitar a seguir, a pulsar en algún sitio. Tiene que ser sencilla para que me intuya por donde tengo que seguir.

ü  Uniforme: todo lo que se use debe ser uniforme para que resulte atractiva y sencilla. Por ejemplo en nuestros blogs, debemos utilizar la misma letra siempre.

ü  Acorde al público al que va dirigido: si una web está dirigida para adultos no puede estar decorada con globitos, corazones, etc.

ü  Agrupada por elementos con acciones comunes: las webs deben ser sencillas. Deben tener un menú arriba para que yo me pueda mover por toda la página.


·         La interactividad: las opciones que me da el recurso para seguirlo. Cuantas veces puedo interactuar con cosas distintas, es decir, las posibilidades de feedback que tengo con el recurso. Existen tres niveles de interactividad:

ü  Primer nivel de interactividad: son documentos cerrados donde el ámbito de actuación se limita a unos pocos itinerarios fijos. La sensación de libertad es muy limitada. La única interactividad que se propone en la posibilidad de pasar de una pantalla a otra por el hecho de pulsar en el botón correspondiente.

ü  Segundo nivel de interactividad: hay más de una opción donde elegir pero estas opciones no son abiertas. Se tiene un grado superior de libertad que en el nivel anterior. La mayoría de las páginas basadas en la web 1.0 cumplen con este segundo nivel de interactividad.





ü  Tercer nivel de interactividad: tengo muchas opciones y éstas son abiertas. Tengo más libertad que en el nivel anterior. Tienen este nivel de interactividad los gestores de contenido de la web 2.0 como blogs, wikis, foros, youtube, etc.




ü  Cuarto nivel de interactividad: el usuario tiene total libertad para actuar. Tiene varias opciones y libertad en ellas. La diferencia con el nivel anterior, es que el anterior tiene muchas opciones pero una sola acción.
  •  La navegación: hace referencia a los itinerarios que yo puedo llevar a cabo, es decir, los caminos que yo puedo seguir. Hay varios tipos de navegación: lineal, en estrella, jerárquico, no lineal y compuesto.
      • Navegación lineal: sigue un esquema de línea recta. Se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de Internet. Este modelo de navegación es similar al de un vídeo o un libro. Esta navegación se corresponde con un nivel de interactividad 1.
      • Navegación en estrella: es la que se realiza a partir de una pantalla inicial, que servirá de centro para el resto de pantallas.
      • Navegación compuesta: es una mezcla entre la navegación estrella y la lineal. En ella se navega libremente y de forma no lineal.

  •  La inmersión: es el concepto más etéreo. Se puede decir que es la capacidad que tiene el entorno digital para atraparme y hacerme sentir parte de esa historia. La inmersión puede ser nula, baja, media, alta, muy alta y total. Un nivel de inmersión muy alta pueden ser por ejemplo los videojuegos en los que parece que tú estés físicamente en un sitio. 

  •  La accesibilidad: es la facilidad de acceso que tenga el recurso para que yo lo pueda adaptar a las necesidades de mis alumnos. Por ejemplo las adaptaciones para niños con problemas visuales, con sordera, con problemas en la movilidad, etc.

  • La usabilidad: es la curva de aprendizaje que tiene un recurso. Puede ser alta, media o baja. 

Después de haber analizado todos los elementos de las plataformas digitales, Alicia lanzó una afirmación al aire que es la siguiente: las nuevas tecnologías, que son solo una herramienta, no pueden suponer un paso atrás en alumnos con necesidades educativas especiales. Estoy completamente de acuerdo con esta frase, ya que ellos tienen los mismos derechos que nosotros de poder alimentarse de las nuevas tecnologías. Éstas deben estar apropiadas para estos niños, por ejemplo si un niño tiene problemas con la vista si por ejemplo va a realizar un juego con el ordenador, el juego debe dar la posibilidad de que la letra se pueda hacer más grande para que este niño pueda realizar la actividad como todos los demás. 

jueves, 17 de noviembre de 2011

Cuentos interactivos y nuevos conceptos

Como maestras de Infantil que seremos en un futuro vamos a tener que llevar a cabo el proceso de iniciación a la lectoescritura. Antes se aprendía a escribir con un grafito, ahora con un lápiz y… ¿dentro de 20 años? Me pregunto si será igual. Pienso que no, seguramente como gran parte de la sociedad.



No nos podemos quedar atrás, ya que en el futuro muchos niños utilizarán las nuevas tecnologías en su casa y si nosotras no nos reciclamos, los niños nos pasarán por encima. Alicia nos puso en clase un video donde un niño salía utilizando un ipad. Es increíble el manejo que tiene el niño con estos utensilios tan novedosos.



También hablamos de los cuentos interactivos. Son algo muy novedoso y que hace interactuar a los niños. Con ellos las posibilidades del libro tradicional se multiplican ya que aparece la música, los efectos y mil cosas más. Con los cuentos interactivos los niños pueden ir por donde ellos quieren, ellos eligen lo que quieren hacer. Aparte resultan mucho más divertidos para ellos que los cuentos tradicionales. Hay cuentos donde hay más interactividad y cuentos donde hay menos. Cuanta más interactividad, mejor para los niños ya que ellos son los que tienen que elegir.  
Algunas páginas con cuentos interactivos son: www.cincopatas.com, www.cuentosinteractivos.org y www.clicliclic.com.

A continuación os dejo el cuento de Hansel y Gretel:



No podemos poner a un niño delante de un ordenador porque sí, sino para que trabaje algo concreto,  no solamente para que se entrene. Tenemos que analizar los recursos y saber que estamos trabajando.
En la clase del lunes pasado también estuvimos viendo algunos conceptos muy importantes:
·         Multimedia: significa muchos medios. Combinación de diferentes medios. Por ejemplo un cuento interactivo es multimedia porque combina música, imagen, movimientos, etc.

·         Hipermedia: significa que puedo poner vínculos en distintos sitios. Por ejemplo un prezi.

·         Hipervínculo: por ejemplo un periódico porque puedo pasar de un artículo a otro, pero no es hipermedia porque solo hay texto.

·         Accesibilidad: hacer posible la tecnología a niños con problemas. Por ejemplo, los atajos de Windows.

Al final de la clase dejamos una pregunta en el aire: ¿los niños con necesidades educativas especiales necesitan adaptaciones en la tecnología?Yo pienso que sí, pero poco a poco los programas educativos se están haciendo también dirigidos a estas personas con necesidades. Por ejemplo si un niño tiene problemas de visión puede hacer las letras de la pantalla más grandes, si tiene que pulsar en un animal y éste se mueve puede haber un botón donde tú le digas que vaya más despacio, etc. También debería haber algún remedio para los niños daltónicos, ya que no distinguen los colores.
Estoy muy a favor de utilizar en las aulas los cuentos interactivos, ya que llaman mucho la atención a los niños y aparte ellos pueden interactuar con ellos. Pueden elegir el camino que ellos deseen.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Mi prezi

Este es mi prezi. En él he intentado sintetizar todas las ideas importantes del tema 1 de la asignatura de Tics. Me ha parecido una herramienta muy sencilla que nos va a servir de gran utilidad para las demás asignaturas. Espero que os guste.




viernes, 28 de octubre de 2011

¿Qué es la web 2.0?

La clase del jueves 27 de noviembre fue interesantísima. En ella aprendimos, entre otras cosas, la diferencia que existe entre la web 1.0 y la web 2.0.
Para utilizar la web 1.0 tenías que tener unos conocimientos elevados de programación, así que solo los profesionales de internet podían colgar algo en la web. Mientras que para utilizar la web 2.0 no tienes por qué ser experto, ya que hay una serie de herramientas que te facilitan que puedas subir lo que desees a la red. Estas herramientas pueden ser:


·         Blogs: muchísima gente tiene blogs hoy en día, ya que es una herramienta muy fácil de utilizar que te permite poner en la web algo de cualquier tema. Mismamente cada uno de nosotros tiene un blog para esta asignatura.

·         Podcast: son archivos de audio en formato MP3 que puedo editar yo en mi casa perfectamente sin la ayuda de ningún profesional. Esto nos servirá de gran ayuda en el futuro para, por ejemplo, grabarles a los niños un cuento, grabarles una canción inventada por nosotros, etc.

·         Videocast: es un programa para que usuarios no avanzados de internet puedan editar un video. En un futuro podremos diseñar videos para nuestros niños sin dificultades utilizando dicha herramienta.

·         Foro: hoy en día hay foros sobre cualquier tema. Si tienes alguna duda sobre algo, nada mas tienes que meterte a google y teclear lo que te ocurra y seguramente encuentres un foro que te de la respuesta que buscas. El foro con más registros del mundo es el llamado “forocoches” donde miles de chicos hablan de coches y apenas dan cabida a las chicas para que den su opinión.

·         Wiki: es una página web muy fácil de utilizar. Es muy práctica para hacer trabajos en grupo. Por ejemplo nosotros tenemos una wiki con nuestra profesora Alicia. La wiki más importante que existe en la Wikipedia.

A partir de la web 2.0 aparece como aspecto positivo la democratización de la información, es decir, todo el mundo puede ser capaz de subir algo a la red con estas herramientas tan fáciles de utilizar; pero, por otro lado, se pierde mucha credibilidad de la información ya que esa información no ha pasado por ningún filtro. Por ejemplo, yo puedo subir algo que sea totalmente mentira a la wikipedia y luego puede ir una persona y creérselo. Esto ocurre, como he dicho anteriormente, porque esta información no pasa ningún análisis antes de ser publicada.
Según nos contó Alicia, hay muchas empresas que pagan a gente para que ponga opiniones positivas sobre la empresa. Esto me parece ya por demás.
El año pasado, el gobierno llevó a cabo el programa 2.0 con el que pretendía que todos los niños tuviesen este año un ordenador en clase. Como podéis imaginar, este programa no se ha llevado a cabo en todos los lugares. Se le llamó así, aunque no tenía nada que ver con la web 2.0.
Los expertos en herramientas tecnológicas están pensando ya en la web 3.0, llamada semántica, donde la propia web intuirá antes de que tú se lo digas lo que quieres. Sabrá más de ti que tú mismo. Me parece un poco peligroso, ya que es como que la web tiene una idea de lo que tú estás pensando continuamente. Es increíble como avanza la tecnología.


Por último decir que hay dos tipos de herramientas: los software que se instalan en el ordenador y los programas online que están en la red y no hace falta instalárselos. Steve Jobs, que ha sido un gran genio de la tecnología, pensaba que los software deberían desaparecer que el futuro está en los programas online. Pienso que lo diría para que cada uno no tuviera que perder el tiempo descargándose los programas a su ordenador.
A mí me parece perfecto la invención de las webs 2.0, ya que la mayoría de usuarios de la tecnología no somos expertos en ella y también porque a todos no se nos tiene porque dar bien. Hay gente para todo, a unos se les da bien una cosa y a otros otra.

sábado, 22 de octubre de 2011

Mi video!!

Bueno, pues este es mi video. En él hemos participado Gema Sáez, Mª José Guillén, Alejandra Jover, Rocío Rodríguez, Maya García y yo, con la colaboración especial de Aarón y Andrea Sebastiá.
El video trata sobre los miedos y las expectativas que tienen sobre el primer día de cole, tanto los alumnos como los maestros. Es algo nuevo para los dos, por eso se muestran confusos y nerviosos. Pero al entrar al aula, se dan cuenta de que lo pasan muy bien todos juntos y es muy divertido.
Espero que disfrutéis mucho viéndolo como hemos disfrutado nosotras haciéndolo.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Las Tics en el currículum de Infantil



Alicia, el otro día en clase nos enseñó una web que nos va a servir de gran utilidad en un futuro, ya que en ella podemos encontrar todo lo relacionado con la educación como son las oposiciones, legislación, etc. Es la web del sindicato de trabajadores educadores del país valencià (STEPV). En esta web se encontraba el currículum de Educación Infantil, con esto Alicia nos dijo que analizáramos las veces que aparecía la palabra "tecnología".
Aparece en muchas páginas del currículum, yo os voy a escribir un resumen de lo que dice el currículum de las nuevas tecnologías:

  • Las nuevas tecnologías son una característica cultural de la sociedad actual, por lo tanto deben estar presentes en el cicilo educativo de Infantil.
  • Uno de los objetivos principales de Infantil es que los niños descubran las tics.
  • Los profesores de Infantil tenemos la obligación de utilizar las tics como recurso didáctico y proyección de futuro.
  • Son un recurso fundamental para traer al aula realidades que no tenemos cerca, ampliando los conocimientos que tiene el niño del mundo.
  • Hay que saber compaginar el uso de las tics con el de la información escrita.
  • Utilización de las tics para el aprendizaje de vocabulario, juegos, inglés, etc.
  • Producción de material en tecnología, por ejemplo, hacer una canción con los niños.
  • Uso moderado de las tecnologías en el aula.
  • Trabajar con la tecnología de manera interactiva, abierta y con un aprendizaje significativo.
  • Importancia tanto del lenguaje verbal como del audiovisual.
  • Usar la tecnología para iniciarlos en la informática, para que usen programas educativos, etc.

miércoles, 12 de octubre de 2011

Uso de las tecnologías en el aula

Como cada lunes dabamos la clase magistral de Tics. Esta vez tocaba ver las cuatro formas de utilizar la tecnología en un aula de Infantil y de Primaria:
1.       Apoyar las explicaciones con tecnología: por ejemplo un profesor en el aula que apoye su explicación con una presentación de powerpoint mientras que los alumnos son meros receptores de la información:

Ventajas:

·         El ahorro de tiempo:
 Tardas bastante menos tiempo en poner un powerpoint (a no ser que el ordenador te dé problemas) que en escribir en la pizarra.
·         Sirve de guión:
Al profesor le sirve como apoyo para no perderse en el hilo de la explicación.
·         Comodidad para los profesores:
·         Es muy cómodo para los profesores, ya que se ahorran estar todo el rato con la mano en alto escribiendo.
·         Es muy motivadora:
A los alumnos les llama mucho más la atención un powerpoint ya que la imagen tiene mucha fuerza que ver al profesor escribiendo en la pizarra.

            Desventajas:
·         Se hace mucho más difícil conseguir el aprendizaje significativo que vamos buscando, ya que el profesor en muchas ocasiones se limita a leer el power.
·         No se produce interacción entre los alumnos ya que tienen una actitud pasiva:
    El profesor se limita a leer el power y el alumno a escuchar.
    No se produce el aprendizaje colaborativo ya que el temario está tal cual en el power, no se puede modificar gracias a la intervención de los alumnos.


2.       Iniciación a la Informática: se suele dar en los colegios en donde les enseñan a usar el ordenador y programas muy básicos.
         Desventajas:
·         No se enseña lo suficiente para el futuro: se aprenden programas muy básicos y que además en un futuro no se suelen utilizar, no les sirven para nada.
·         No hay interactividad entre los alumnos.
·        Lo que les enseñan en el colegio e instituto acerca de la informática no satisface sus necesidades. Ellos quieren ir más allá, aprender herramientas más complicadas.

3.       Usar programas educativos: se suele dar mucho en Educación Infantil donde hacen puzles, rompecabezas, etc., con el ordenador.

Ventajas:

·         Aprenden a utilizar lo más básico del ordenador, el ratón, el teclado, etc., que les hace que se vaya creando un background informático para que en un futuro sepan utilizar programas más completos.

Desventajas:
·         Los objetivos de aprendizaje son muy bajos. Un niño no aprende casi nada haciendo un puzle.
·         Existe interactividad, aunque  a un nivel muy bajo. El niño nada más se dispone a dar contestaciones muy sencillas. Estos programas no tienen cabida para la imaginación del niño.

4.       Usar la tecnología como una herramienta abierta: que no se use la tecnología de una forma estructurada. Cada niño tiene unas habilidades que le hacen único, así que no todos los niños tienen que estar haciendo lo mismo en el aula. Cada niño puede utilizar la tecnología cuando quiera y como quiera, siempre que la profesora le de permiso.

La tecnología se debe usar:

·         Cooperativamente.
·         Significativamente.
·         Interactivamente.

Lo ideal sería que se diesen en el aula estas cuatro maneras de utilizar la tecnología, para que no se convirtiese la clase en algo monótono sino como algo divertido.

viernes, 7 de octubre de 2011

My storyboard.

 

Rocío Rodríguez, Maya García, Alejandra Jover, Gema Sáez, MªJosé Guillén y Carmen García