jueves, 15 de diciembre de 2011

Práctica con la pizarra digital

La práctica con la pizarra digital me ha parecido muy interesante ya que en un futuro muy cercano vamos a poder darle una gran utilidad. La profesora Alicia nos ha enseñado varias utilidades que tiene. Hemos estado viendo la aplicación de las pizarras Smart. Con ella puedes realizar muchísimos ejercicios con los niños ya que te da muchas posibilidades como por ejemplo, varias plantillas con las que puedes ir realizando actividades con los niños mediante las imágenes, sonidos, etc.





Espero que el cuatrimestre que viene sigamos aprendiendo más de la pizarra digital ya que en un futuro muy cercando prácticamente todos los colegios tendrán en sus aulas pizarras digitales. 

Nada tiene sentido

Esta práctica consiste en el análisis del cuento interactivo para adultos Nada tiene sentido. Iré analizando elemento a elemento este cuento.

                  La interfaz: este cuento tiene una interfaz intuitiva, ya que todo el cuento da pie a que tú sigas leyéndolo, llama tu atención. Es intuitiva también porque todas las pantallas tienen salida, ya sea volviendo a la pantalla anterior o pasando a una pantalla nueva. Es muy fácil seguir el hilo de la historia y saber que tienes que pulsar, ya que te lo indica mediante otro color, mayúscula, negrita o subrayado. El cuento es poco uniforme, ya que la letra a veces va cambiando de tamaño y de forma, pero tal vez sea para captar la atención del lector. Podemos observar también que el cuento está dirigido a un público adulto debido a la cantidad de letras que aparecen y a que no aparecen dibujos que suelen llamar la atención de los más pequeños.

  

          La interactividad: en cuanto al nivel de interactividad podríamos decir que tiene un nivel 2 ya que el cuento siempre te ofrece más de una opción pero estas opciones son cerradas. Te llevan por un camino que está cerrado. Vayas por el camino que vayas, siempre vas a llegar al mismo final.






·                             La navegación: al principio el cuento presenta una navegación lineal, pero luego tiene una navegación en estrella, por lo que el cuento presenta la navegación mixta que es la combinación de la lineal y la de en estrella.


·                   La inmersión: depende del lector. En mi caso, opino que tiene una inmersión media. Ya que la historia me ha atrapado y hasta me he desesperado como el protagonista. Pero a veces es muy difícil de entender ya que tiene muchos caminos que seguir. Al cuento le falta audio, para llamar todavía más la atención del lector.


·                                     La usabilidad: en mi opinión es media, ya que hay muchos momentos en los que es muy fácil saber lo que tienes que pulsar, pero en otros momentos como por ejemplo cuando sale la mano es verdaderamente difícil saber que tienes que ir pulsando dedo a dedo. Por lo menos yo he estado un buen rato para averiguarlo.


·                            La accesibilidad: el cuento está muy limitado en cuanto a la accesibilidad,    ya que no se pueden tomar atajos, cambiar el tamaño de la letra, etc. 
    
    La accesibilidad se puede ver mediante el denominado test taw: este test mide la accesibilidad que tiene cada juego. 
  
  
   En cuanto a este cuento ha encontrado lo siguiente:
  
1.1 Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (Por ejemplo, a través de "alt", "longdesc" o en el contenido del elemento). Esto incluye: imágenes, representaciones gráficas del texto, mapas de imagen, animaciones (Por ejemplo, GIFs animados), "applets" y objetos programados, "ASCII art", marcos, scripts, imágenes usadas como viñetas en las listas, espaciadores, botones gráficos, sonidos (ejecutados con o sin interacción del usuario), archivos exclusivamente auditivos, banda sonora del vídeo y vídeos.

·                 Compruebe que los textos alternativos proporcionados son adecuados.
·                 No existe un texto alternativo para la imagen. (1)          
·              Si la imagen contiene información importante, utilice el atributo longdesc para enlazarla a un archivo html que contenga su descripción. (1)
2.1 Asegúrese de que toda la información transmitida a través de los colores también esté disponible sin color, por ejemplo mediante el contexto o por marcadores.
4.1 Identifique claramente los cambios en el idioma del texto del documento y en cualquier texto equivalente (por ejemplo, leyendas).
5.1 En las tablas de datos, identifique los encabezamientos de fila y columna.
5.2 Para las tablas de datos que tienen dos o más niveles lógicos de encabezamientos de fila o columna, utilice marcadores para asociar las celdas de encabezamiento y las celdas de datos.
·                Compruebe que de entre las siguientes tablas, en aquellas que sean de datos y tengan varios niveles lógicos de encabezado, estén marcados todos los encabezados. (1)         
7.1 Hasta que las aplicaciones de usuario permitan controlarlo, evite provocar destellos en la pantalla.
11.4 Si, después de los mayores esfuerzos, no puede crear una página accesible, proporcione un vínculo a una página alternativa que use tecnologías W3C, sea accesible, tenga información (o funcionalidad) equivalente y sea actualizada tan a menudo como la página (original) inaccesible.
14.1 Utilice el lenguaje apropiado más claro y simple para el contenido de un sitio.



Por último decir que me ha parecido muy interesante el análisis de este cuento, ya que en un futuro cuando estemos ejerciendo de maestras sabremos que cuento es recomendable para cada edad. 

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Corrientes pedagógicas

El plan de escuela 2.0 se lanzó hace tres años previsto para una duración de cinco años. Su objetivo era que todos los alumnos de primaria tuvieran un ordenador personal, una tableta y una pizarra digital en su clase. El 70% de dinero necesario lo ponía el Ministerio de Educación mientras que el 30% restante las comunidades autónomas. En nuestra comunidad nunca se ha llegado a llevar a cabo porque decían que los ordenadores que daba la consejería tenían once pulgadas y podían causar miopía a los niños. Solamente dos comunidades autónomas no han llevado a cabo este plan, la nuestra y la comunidad de Madrid. Pero nuestra comunidad sí llevó a cabo un plan alternativo: es Linux, una alternativa de Windows que tiene lo que se llama código abierto. Nuestra comunidad ha apostado por este nuevo sistema llamándolo Lliurex.




Después de esta pequeña explicación del plan de escuela 2.0 voy a pasar a relacionar las distintas corrientes pedagógicas con las actividades y juegos dirigidos a niños de infantil.

Conductismo: lleva a cabo el entrenamiento de conductas. Aquí no se trata de memorizar sino de actuar rápido. Si el alumno lo hace bien tendrá un refuerzo positivo como puede ser un premio y si lo hace mal un refuerzo negativo que puede ser un castigo. Los representantes de esta corriente son Skinner y Watson. Un ejemplo de un juego conductista es por ejemplo el siguiente:



·         Cognitivismo: lo principal es la imitación, quiere decir que hay procesos mentales implicados en el aprendizaje. Sus representantes son Bandura y Bruner. Un ejemplo es el siguiente:



Constructivismo: se refiere al proceso mental construcción propia que se va construyendo día a día. Su mayor representante es Piaget. Un ejemplo de cuento constructivista puede ser el siguiente: